HOME | DD

Nibinlondien — MOLOCH

#machine #military #moloch #postapo #postapocalyptic #truck
Published: 2015-02-27 21:53:11 +0000 UTC; Views: 2578; Favourites: 42; Downloads: 11
Redirect to original
Description Here's my entry for The Game Challenge - own vehicle design.

I designed postapocalyptic military truck for my own project Under Loaded Gun which is set in Neuroshima universe. People fight machines there and so here we have one of the cars from military unit, owned by crazy driver called Żaba.

Żaba doesn't really care about safety much (especially not safety of the shotgunner ) and he rides like insane.
His car is called MO. There are two more of them in the column: LO and CH.
Together they make MOLOCH - their target (rebelled machines).

I hope you like it!
Related content
Comments: 5

adamdawidowicz [2015-03-01 13:41:55 +0000 UTC]

Mogę krytykę walnąć?

👍: 0 ⏩: 1

Nibinlondien In reply to adamdawidowicz [2015-03-08 10:25:01 +0000 UTC]

Oczywiście, chętnie poczytam
(sorry, że tak długo mi zajęło odpisanie - byłam na urlopie)

👍: 0 ⏩: 1

adamdawidowicz In reply to Nibinlondien [2015-03-09 12:20:03 +0000 UTC]

Luzik, mam nadzieję że urlop był udany

Na plus zaliczam pomysł z trio drogowym, no i samą Neuroshimę (ile ja czasu nie słyszałem o tym systemie ). Fajnie że bawisz się 3D, przy mechanicznych rzeczach nie do przecenienia.

Koncept:
Sam model samochodu jest ok ale widać że zabrakło refek, albo cierpliwości do wprowadzania rozwiązań czy to na etapie surowego 3D, czy już w trakcie malowania. Czepiałbym się na przykład osadzenia nadwozia ze zdecydowanie za małym prześwitem od kół - bo w ten sposób pierwszy lepszy kamień wgryzłby oponę w karoserię. Przy tak grubych oponach widziałbym je również mocniej wysunięte poza sylwetkę wozu oraz równie potężne nadkola (vide Jeep), które dodałyby więcej charakteru i wyglądałyby wiarygodniej niż opony tego kalibru wchodzące niemal w całości pod karoserię.

Kompletnie nie kupuję tego talerza satelitarnego. W kwestii koncepcyjno-stylistycznej lepiej by do bojowego charakteru pojazdu pasowała "siatkowana" antena tego typu jproc.ca/haida/radar_suite.jpg

No i brakuje mi więcej małych dupereli, które definiowałyby ten pojazd - jak próg/stopień do wchodzenia, jakieś zewnętrzne przestrzenie ładunkowe, opancerzenia itp. Czegoś co przełamywałoby główną sylwetkę tego pojazdu, dając jej post-apo chaotyczny i prowizoryczny wygląd.

Malowanie:
Prawdę mówiąc bardziej podobał mi się przedostatni WIP (z biała strzałką) niż końcowa praca. Dałaś za dużo tekstur, zamazując nimi formy z których zbudowany jest ten pojazd, przez co stał się mniej czytelny. Też o mało co nie wpadłem w tę pułapkę sztucznego dodawania szczegółów teksturami przy Tomislavie (vide odrzucony final, z którego zrobiłem dwa kroki w tył wywalając te tekstury i oświetlenie: imgur.com/IGgXNjW ). Także najpierw trzeba przemyśleć i zdefiniować formy, oświetlić je, a tekstury traktować jako delikatne wykończenie a nie główny nośnik detali. U Ciebie na przykład ginie kompletnie ta poręcz z boku pojazdu. Giną też dodatkowe formy na masce. Cały front i kolce które by mogły o wiele lepiej wyglądać, gdyby nie ta tekstura.

Poza tym siadła Ci perspektywa. Widać to na grillu najmocniej. Jasne, on może być pognieciony czy nierówno zespawany, ale w tej chwili obraz tego nie sugeruje. Widać również na osadzeniu anteny, która musiałaby być poza obrysem pojazdu żeby tak wyglądać z tej perspektywy. W najlepszym wypadku możemy przyjąć, że jest tam jakiś stelaż, który ją trzyma z tyłu, ale wtedy i tak gryzie się z miejscem dla strzelca. Antena jest duża, pojazd mały/krótki, a strzelec zgodnie z perspektywą wystaje jak w HUMVEE z drugiego rzędu siedzeń. Nie ma tam miejsca dla tak dużej anteny i strzelca jednocześnie.


Podsumowując:
Więcej refek, więcej uwagi w konstruowaniu obiektu, mniej tekstur . W Gnomon Master Classes zeszłorocznym był dobry wykład Davida Levy'ego właśnie na przykładzie pojazdu (naziemny Rover do Prometheusa, ten podłużny: vyle-art.com/portfolio/prometh… ) i przydatny również tip: łatwiej koncepcić pojazd (jak i wszystko) najpierw na rzucie bez perspektywy (jeszcze przed wejściem w 3D, na etapie szkicu wstepnego). Nie musisz się martwić perspektywą i łatwiej rozplanować położenie poszególnych elementów. Dopiero gdy masz już z grubsza rozrysowane co, gdzie i jak bawisz się w przenoszenie konceptu na perspektywę i oświetlanie form w nich użytych. Ten rover powstał najpierw jako szkic z boku, gdzie planował formy, kształt i detale, potem David wszedł w Maxa i zbudował model, potem powstał dopiero rzut 3/4.

👍: 0 ⏩: 1

Nibinlondien In reply to adamdawidowicz [2015-03-17 13:03:05 +0000 UTC]

Po pierwsze, dzięki za tak dogłębną analizę . Faktycznie otwarła mi oczy na parę spraw - jak np prześwit dla kół i nieproporcjonalna antena. Z teksturami śmiem się odrobinę nie zgodzić, wg mnie dużo wniosły od ostatniego WIPa. Co nie zmienia faktu, że powinnam w tym momencie bardziej pobawić się doprecyzowaniem detalu, a nie podciągać dalej tekstury i zabrudzenia - może to trochę zaburzyć odbiór .
To było moje pierwsze podejście do techniki malowania na wcześniejszym modelu 3D (stąd też on sam w sobie niezbyt dokładny, jeszcze nie wiedziałam czego się spodziewać) i do malowania pojazdów w ogóle . Dlatego dzięki za cenne rady, na pewno będę miała je w głowie następnym razem, a może i tutaj uda mi się coś przemalować w wolnej chwili.

Dzięki!

👍: 0 ⏩: 0

serveta [2015-02-27 21:59:52 +0000 UTC]

ŻABAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!

👍: 0 ⏩: 0