HOME | DD

xaotherion — Thornhound running cycle by-nc-sa

Published: 2010-10-07 15:23:14 +0000 UTC; Views: 1692; Favourites: 16; Downloads: 23
Redirect to original
Description An attempt to set Vrilia [link] in motion... before she gets too fat!

Note that I never played with walkcycles in general, so if you see room for improvement, tell me about it.

I didn't feel up to making any fancy background, but instead I played with the post-processing options. So there's the most noticeable motion blur, along with a delicate specular glare and lens distortion effects.

Rendered with Blender v2.49b (the current 2.5 beta displays the character with some small errors).

EDIT: previous version had an incorrect FPS, 25 instead of intended 30. It's OK now.
Related content
Comments: 33

clecle00 [2010-11-14 16:05:55 +0000 UTC]

Just one thing, why is it on slow motion?

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to clecle00 [2010-11-15 20:14:53 +0000 UTC]

Ha, thanks for noticing!

Looks like I uploaded a wrong version of the file, with 25 FPS, when the correct one was intended to have 30 FPS...

Well, the anim isn't overly quick in itself, as:
1)this was my first attempt at walkcycles etc so I wanted to have all phases of motion clearly visible,
2)the creature is meant to be much bigger than it may seem at a glance (check the upper right corner: [link] ) so I suppose that it wouldn't make its steps or jumps as fast as a "normal" canine (but instead it would cover larger distance in one step).

👍: 0 ⏩: 0

ikkiz [2010-11-05 11:43:43 +0000 UTC]

o chłopie, ruch jest doskonały, Pixar by się nie powstydził!

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to ikkiz [2010-11-06 20:45:04 +0000 UTC]

Hehe, dzięki!
Chociaż podejrzewam, że oni zrobiliby nieco lepsze tło i ciekawszy wątek, no ale ja dopiero się rozkręcam.

To, co tu widzisz, to efekt długiej podróży PKS-em. Nie mając nic lepszego do roboty, zacząłem rozpracowywać poszczególne klatki ruchu zwierzęcia (zawsze noszę przy sobie notes, bo najlepsze pomysły trafiają mnie w różnych dziwnych miejscach). W domu wystarczyło poprawić schemat wg. zdjęć i rysunków z sieci, zastosować do modelu i voila!

Chętnie robiłbym dłuższe filmiki, ale dwurdzeniowy procesor trochę mnie tu ogranicza.

PS: masz super stronkę.

👍: 0 ⏩: 1

ikkiz In reply to xaotherion [2010-11-08 11:47:18 +0000 UTC]

czytam: "To, co tu widzisz, to efekt długiej podróży PKS-em." i zanim doczytałem, że faktycznie chodzi jazdę pks-em, to pomyślałem "to tak jak u mnie" mając na myśli długą i męczącą przeprawę ze szkieletem. Pomyślałem, że to taka metafora.

Robiłem ostatnio paluszki i chodziło tylko o to, żeby się pozginały na pistolecie do statycznej pozy i albo nie do końca rozumiem działania tych constraintów i reszty związanej ze szkieletem, albo po prostu się do tego nie nadaję, bo to było dla mnie jak długa i męcząca jazda PKS-em na stojąco

PS: dzięki za miłe słowa ad. strony, na której nic jeszcze nie ma i od lat jest 'w budowie'

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to ikkiz [2010-11-09 09:47:15 +0000 UTC]

Na początku to chyba zawsze tak wygląda. Widzę, że ogólnie modelowanie idzie ci dobrze, zaś potrafiąc bardzo porządnie rysować, masz szanse na to, że po opanowaniu uciążliwych "technikaliów" ruszysz z kopyta!

Dla mnie właśnie rysowanie jest jak jazda PKS-em na stojąco i jeszcze bez trzymanki. Dam radę zrobić "techniczne" szkice, informujące co jest gdzie, albo pozy typu figurek z patyków (na tym polegało wspomniane rozpracowywanie) ale niewiele więcej. W 3D muszę znajdować różne sposoby na obejście tego problemu, co w wielu wypadkach da się wykonać całkiem nieźle, ale często jest nieekonomiczne. Na przykład modelowanie całego liścia tam, gdzie ktoś inny mógłby zrobić obrazek i przypisać go do prostokąta jako teksturę. Albo nakładanie 10 tekstur proceduralnych tam, gdzie wystarczyłaby jedna namalowana.

Co do szkieletów: temat – rzeka, ale może coś wymyślę? Ręka na modelu wygląda dobrze, co sugeruje, że geometria też jest OK. Dla pewności można by porównać z tym tutorialem [link] , przedstawione rozwiązanie jest bardzo porządne i świetnie sprawdza się w praktyce. Zakładam też, że stawy szkieletu są na właściwych miejscach. Z constraintami moim zdaniem lepiej nie przesadzać, ich interakcje potrafią czasem spowodować bardzo dziwne efekty. Np. IK nie lubi się z ogranicznikami kąta obrotu. Jeśli nie wiadomo co się dzieje, trzeba je powyłączać i sprawdzić czy to pomogło.

Pozostaje jeszcze jeden "podejrzany": skinning, czyli proces przypisania obiektu do szkieletu. Jeśli robiłeś to automatycznie (bone heat czy jakoś tak), to ustrojstwo mogło się zwyczajnie pomylić. Zresztą wygląda na to, że blenderowa automatyka generuje rezultaty, które nieraz są zbyt rozmyte jeśli chodzi o strefy wpływu poszczególnych kości i trzeba je poprawiać ręcznie. Jeśli próbowałeś odręcznie przez weight painting – cóż, też się można pomylić, zwłaszcza że pewne reguły nie są oczywiste. Tu jest opis jak ja to robię: [link] . Może na coś się przyda. Jedna uwaga: moja metoda, zakładająca robienie wszystkiego "na piechotę", jest bardzo pracochłonna. W komentarzach znajdziesz wskazówki jak poprawić rezultaty tworzone przez automatykę.

👍: 0 ⏩: 1

ikkiz In reply to xaotherion [2010-11-09 13:01:49 +0000 UTC]

dzięki za miłe słowo i za rady. Szczególnie mnie ucieszyło (to znaczy oczywiście mam mieszane uczucia) że nie tylko ja mam problem z IK, żeby działały z ograniczeniami ruchów. myślałem, że czegoś nie wiem, czy nie rozumiem, bo IK mi po prostu nadpisywał wszystkie inne constrainty i pace się zachowywały jak koraliki na sznurku dosłownie a trzymana broń jeszcze dodatkowo zaciemniała sytuację. Jakoś ułożyłem, jest w miarę ... ale co się uklnąłem, to moje.

tak doszedłem do wniosku że kostka "IK_KONTROLER" na końcu palca, to głupi pomysł i nudząc się w pracy zrobiłem to inaczej (w modelu już chyba nie będę ruszał dopóki się nie zdecyduję na animację w przyszłości)

Nudząc się w pracy zrobiłem nowy rig palca z takimi constraintami, że ma tyle stopni swobody co palce mojej własnej dłoni, Jak byś był ciekaw, to mogę pokazać.

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to ikkiz [2010-11-09 22:22:00 +0000 UTC]

Proszę bardzo!

IK po prostu tak mają. Ogólnie trzeba uważać na constrainty, które "coś robią" - bo zwykle mają w swojej naturze również jakieś niepożądane zachowania, ujawniające się w niespodziewanych momentach, we współdziałaniu z innymi.

A kiedy coś nadpisuje inne constrainty, trzeba zwrócić uwagę na ich pozycję na liście, bo to też się liczy.

Łatwo uznać IK za cudowne panaceum ale niestety. Po pierwsze, jak widzisz, zbyt łatwo się komplikuje, po drugie potrafi automatyzując jedne ruchy - ograniczyć inne. Nie mówię bynajmniej, że jest złe czy coś takiego, ale trzeba pokombinować gdzie i jak tego użyć. Często prostsze rozwiązania są lepsze.

Z drugiej strony, z blenderowymi constraintami można robić cuda ale wymaga to z 5x lepszej znajomości tematu niż moja. Np. niejaki Juan Pablo Bouza zbudował system "BlenRig", którego efekty działania są wspaniałe - ale komplikacja bije na głowę Wielki Zderzacz Hadronów.

Muszę jeszcze cię ostrzec: ręka to małe piwo w porównaniu z nogą. Trudno mi wytłumaczyć czemu tak jest, ale obszar kostki to okropność pod względem rigowania - chyba że wyrzucisz stamtąd "automatykę" i dasz tylko kontrolę ręczną. Inaczej ciągle coś się psuje: a to kości stopy się odłączają, a to noga nie trzyma poziomu i idzie pod podłogę, a to chrzani się kolano... Problem jest jak najbardziej rozwiązywalny przy użyciu constraintów, ale metoda jest wg mnie całkiem nieintuicyjna i tak zakręcona jak słoiki na zimę. Jak będzie trzeba, mogę spróbować to przedstawić.

Chętnie zobaczę jak zrobiłeś ten rig. Ja w takich miejscach jak palce używam "hybrid IK" - zwykłe IK z dwiema różnicami. Constraint na ostatniej kości danego łańcucha, *nie* na niezwiązanej kości kontrolnej, oraz *brak* celu (puste pole "target"). Można wtedy szybko ustawić łańcuch ciągnąc tę końcową kość, a jednocześnie można dowolnie obracać każdą kość w obrębie łańcucha (zwykłe IK wyłącza ręczny obrót kości). W dodatku lepiej współpracuje z ogranicznikami. Minus jest taki, że nie można z tego budować bardziej skomplikowanych konstruktów, oraz przy animacji trzeba pamiętać o zapisaniu klatek kluczowych dla każdej z kości w takim łańcuchu (bo w zwykłym IK wystarczy zapisać pozycję kontrolki).

👍: 0 ⏩: 1

ikkiz In reply to xaotherion [2010-11-10 09:22:57 +0000 UTC]

super, może ocenisz przydatność, albo zauważysz coś, co by mogło przeszkadzać w animacji.

[link]

Zrobiłem 3 kości deformujące w każdym palcu i dwie nad palcem takie uchwyty do animowania, które można tylko obracać i to o ograniczony kąt. Obie są "potomkami" ręki. Jeden z uchwytów zgina palec w kostce, a drugi go zwija, a kości palcy kopiują rotacje z tych uchwytów. Pierwsza kość kopiuje rotacje zginacza ROTA, a druga "zwijacza" CURL a trzecia kopiuje rotację drugiej (local space <-> Local space, więc obrót się dodaje w glabal). zginacz zgina się do góra dół z ogranicznikami oraz trochę w boki, a "zwijacz" zgina się tylko w jednej płaszczyźnie też z ograniczeniem.

Finał jest taki, że wykluczone są nienaturalne pozycje palca, a kości sterujące (z podmienionymi kształtami) będą znajdować się zawsze nad wierzchnią stroną dłoni, gdzie nie powinny przeszkadzać w „trzymaniu“ innych obiektów. w sumie wystarczy przeciągnąć nad nimi przawym przyciskiem myszy, żeby zaczynały się kręcić (grab jest w takim układzie zablokowane, więc blender zaczyna obracać przy takiej akcji myszką). cały układ rusza się z główną kością dłoni, więc można do tej kości dodać IK i wszystko powinno zagrać przy odrobinie szczęścia tak, że po umieszczeniu dłoni do ułożenia odpowiednio wszystkich palcy wystarczy 10 ruchów myszką.

Twój hybrid IK też wypróbuję, bo jeśli ograniczniki będą działać to już super dla mnie.

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to ikkiz [2010-11-11 09:21:32 +0000 UTC]

Sprytne rozwiązanie. Ja bym przy tym pozostał, nie widzę żadnych błędów. Może nawet sam coś podobnego zrobię, twoja metoda zastępuje użycie hybrid IK w tym miejscu i jest bardziej "ekonomiczna", mniej się trzeba naklikać żeby ustawić palce w odpowiedniej pozycji. Jedyna przewaga mojego rozwiązania to możliwość niezależnego poprawienia obrotu drugiej i trzeciej kości palca w razie potrzeby. No i prostota - gdy to budowałem, nie chciałem bawić się w jakieś zewnętrzne uchwyty itp, ale to było dawno, teraz mam inne zdanie na ten temat.

Krótko mówiąc: dobry pomysł, może zostać.

No i trochę zamotałem wcześniejszy opis, omyłkowo sugerując że constraint IK zakłada się gdzieś poza łańcuchem kości - podczas gdy chodziło mi o to, że cel (target) nie powinien należeć do łańcucha. No ale dla hybrid to nie ma znaczenia, bo właśnie ma *nie* posiadać celu.

👍: 0 ⏩: 1

ikkiz In reply to xaotherion [2010-11-13 21:12:54 +0000 UTC]

racja, jest jeszcze jeden stopień swobody w paluchu, ale tylko wymuszony, to znaczy możesz odgiąć ostatni człon palca, ale nie za pomocą ścięgien tylko dociskając palec do czegoś, na przykład palec wskazujący do kciuka, albo na gitarze (do gryfu).
czyli na gitarze tym nie zagrasz, ale do strzelania wystarczy. 3D=kompromis
W sumie jak się te szkielety i ruchy przemyśli, to nie są takie koszmarnie trudne a nawet wciągające (a może tak tylko kozacze, bo nóg jeszcze nie robiłem )

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to ikkiz [2010-11-15 20:49:48 +0000 UTC]

Dobrze gadasz. Szkielety nie są tak trudne jak by się wydawało, tylko nie wiadomo czemu ludzie tracą głowę jak je widzą. I potem czytam takie kwiatki: "some artists are afraid of making rigs" (niestety nie pamiętam już gdzie to było).

Ale widzę, że rozumiesz o co w tym temacie chodzi, więc z nogami też sobie poradzisz.

👍: 0 ⏩: 0

Hahli1994 [2010-11-05 03:00:16 +0000 UTC]

nevermind. I saw there was a difference btw the 2.4 and 2.5 fur tutorials ^^

👍: 0 ⏩: 0

Hahli1994 [2010-11-05 02:58:36 +0000 UTC]

how did you make the fur look so furry?

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to Hahli1994 [2010-11-05 11:01:44 +0000 UTC]

The existing tutorials explain mostly the basics, no matter if it's for 2.4 or 2.5. What they don't say is exactly how to make the fur look really... well, furry.

The trick is:
1) Use roughness options (Rough1, Rough2, RoughEnd), make them vary in different places by using vertex groups. This makes the fur realistically uneven, without cartoon-like uniformity.
2) Use textures to affect the fur length. When done properly, just one texture can add *lots* of realism, by creating clumps and wisps. However this option is not yet fully implemented in 2.5.
3) Utilize the strand width options to make the strands thin - but this requires adding really many particles and may clog the rendering.

AFAIK, no openly available tutorial explains all this in detail, eventually I might make one myself.

👍: 0 ⏩: 0

AlatDragon [2010-11-04 14:57:28 +0000 UTC]

whoa very neat animmation! i specialy like the fur too! btw, do you now any good fur tutorial i can use?? i need to learn that for one of my characters
and just a suggestion, i would add a little of movements to the ears to give the character even more life

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to AlatDragon [2010-11-04 20:34:03 +0000 UTC]

Thanks!

Check this, it should help to get you started with making fur: [link]
It covers all necessary basics for Blender 2.5.

For 2.4x there's something like that: [link]

I'd like to do an advanced fur tutorial myself one day. But guess I'll have to wait until they implement texture control for the particles in 2.5, right now it's not working as it should. And without this, some of my advanced "tricks" won't work.

I see what you mean about the ears, but this creature has got rather stiff ears by design. It's not a beagle after all. And this is just one "step" made such way that it's infinitely looped. I'd like to make a longer animation, with more room for such small, individualized movements. But for this, first I'll need to bump up my skill in making backgrounds. A faster PC could come in handy too. All this fluff requires crazy amounts of processing power, compared to normal geometry.

👍: 0 ⏩: 1

AlatDragon In reply to xaotherion [2010-11-06 23:02:25 +0000 UTC]

thank you so much for your help!
yea, i still havent tried 2.5 yet, i still work with 2.49 i dont want to use it untill its fully operatable in all aspects...
i know what you mean, it wouldnt be bad if i had a better pc too. and i also need to build some scenes for my characters to improve my skills as you say, lately i have been trying to make buildings but its getting a bit difficult X)

👍: 0 ⏩: 0

Anton42 [2010-11-04 14:16:23 +0000 UTC]

Wow, this is a great animation, lots of nice movement details - the tail, the spikes, the fur on the legs. Good job!

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to Anton42 [2010-11-04 20:47:45 +0000 UTC]

Many thanks!

I put quite a lot of details into this character, as you can see in some close - ups scattered over my gallery. But these are just static images, so I thought: how will it look when animated?

I'm very glad that I managed to make this without any major errors, because this is my very first walkcycle animation and I was unsure of the outcome.

👍: 0 ⏩: 1

Anton42 In reply to xaotherion [2010-11-05 07:23:23 +0000 UTC]

Well, I do think this is well done, even though I haven't a clue (yet) on how to make these. May be, one day, I will try this too

👍: 0 ⏩: 0

AshleySmash [2010-11-04 12:09:37 +0000 UTC]

This is awesome! Love it!

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to AshleySmash [2010-11-04 20:48:12 +0000 UTC]

Thanks!

👍: 0 ⏩: 1

AshleySmash In reply to xaotherion [2010-11-04 20:52:14 +0000 UTC]

Your Welcome dude! Im a blender user too! and this is amazing!

👍: 0 ⏩: 0

Niko40 [2010-10-09 11:13:49 +0000 UTC]

Now this is nice. Well made animation. Two things I'd like to point out though. For me, it looks like the head goes a bit high at one point. Or moves a bit too much in general. And secondly, I've always thought that the little things make the animation really alive. Like tongue out waving, ears waving, toes and fingers stretching out when a paw hits the floor. Those mostly add just more depth to the pic and makes it feel a lot more natural or fun to watch.

Overall, pretty well made. Especially for the first run loop.

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to Niko40 [2010-10-09 21:10:46 +0000 UTC]

Acknowledged, thanks!

Well, the head was meant to be like that. Maybe it's a bit too high indeed... Anyway, if we consider it an error, it's a design error, not random mistake (I always try to distinguish these things).

This was meant to be more of a test than actual artwork. The plan was to make only one "step". Hence, no individual small movement details which can differ from step to step. I felt that it could look strange if they repeated over and over, in a completely regular fashion. I have an idea for much longer run anim, at least 5 steps long - with more room for that individualisation. I'd like to add a seamlessly scrolling background so it can be looped, I have some ideas that may work. But it's not for now, I have other things on my mind at the moment.

Looking at this anim long enough, I managed to catch a few other small mistakes. The underbelly looks too dark - there's ambient occlusion working and the light meant to simulate the reflection from the ground is too weak.
The head shadow shows small glitch, as if there was a rendering error in a few frames.
And the muscles in the creature's back don't move as much as they are supposed to, especially at the shoulders. I overlooked this at the skinning phase and didn't notice until the final anim. It may also be partially attributed to the sparsity of the mesh in that area. Luckily, the thorns move in nice harmony and draw the attention away, so the mistake isn't very apparent. They're driven by the spine bones, only the first pair was slightly corrected by hand.

👍: 0 ⏩: 0

ranisdeguery [2010-10-08 14:35:05 +0000 UTC]

co tu dużo mówić: absolutnie profesjonalnie

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to ranisdeguery [2010-10-08 20:51:01 +0000 UTC]

Dzięki, dzięki!

Co prawda, mogę przyznać się do paru błędów (zwłaszcza, że po polsku, więc zagranica się nie dowie... niech sami zgadują!).
Po pierwsze, przesadziłem z Ambient Occlusion (cieniowanie pośrednie, gdzie pobliskie powierzchnie zaciemniają się nawzajem) i nie zapewniłem odpowiednio mocnego światła z dołu, które symulowałoby odbicie od ziemi. I brzuch wyszedł zbyt ciemny.

Jest też drobny "zgrzyt" w obszarze cienia głowy, w momencie gdy głowa się unosi. Nie bardzo wiem, co go spowodowało, błąd w renderingu??

Mięśnie grzbietu, a zwłaszcza barków, za mało pracują. Niedopatrzenie na etapie skinningu (częściowo też stąd, że model jest raczej low-poly, podstawowa siatka bez wygładzania ma tylko 2486 wierzchołków), na szczęście w miarę skutecznie ukryte przez zmiany kąta kolców.

Nie żebym narzekał... Mnie samemu podoba się efekt końcowy, zwłaszcza z szybką muzyką w tle można patrzeć i patrzeć.

I jeszcze jedno: jeśli ktoś będzie kiedyś marudził, że "Blender się nie nadaje", możesz mu to pokazać.

👍: 0 ⏩: 1

ranisdeguery In reply to xaotherion [2010-10-09 09:09:02 +0000 UTC]

sam, gdy zobaczyłem Twoje prace, zdecydowałem się przerzucić na Blendera . A z błędów, które Ty wypisałeś, żadnego, oprócz obręczy barkowej i ich "niedoriggowania" nie zauważyłem... A to i tak zauważyłem dopiero, gdy sam je wypisałeś

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to ranisdeguery [2010-10-10 19:54:59 +0000 UTC]

Dobrze, w takim razie nie jest to tak widoczne, jak myślałem.

Z wynajdywaniem błędów we własnych pracach zawsze jest kłopot. Czasem można uważać za pomyłkę coś, co nią nie jest, czasem można przegapić błąd bijący po oczach.

Zauważam, że niektóre zmyłki wychodzą na wierzch dopiero po wykonaniu ostatecznej wersji. Kończy się jakiś projekt, wraca do niego parę dni później żeby popatrzeć - i wtedy bum! I pytanie, jak mogłem coś takiego przepuścić?

A niektórych problemów po prostu całkiem nie widać, dopóki nie zrobi się renderingu w pełnej rozdzielczości, ze wszystkimi bajerami.

👍: 0 ⏩: 1

ranisdeguery In reply to xaotherion [2010-10-11 14:04:29 +0000 UTC]

lepiej tego stwierdzić nie można

👍: 0 ⏩: 0

yayacoco22 [2010-10-07 20:50:36 +0000 UTC]

Beautiful animation!! BRAVO!!! BRAVO!!

👍: 0 ⏩: 1

xaotherion In reply to yayacoco22 [2010-10-08 11:48:38 +0000 UTC]

I'm glad you like it, thanks!

👍: 0 ⏩: 0